미미니모의 경제공부

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안녕하세요~미미니모입니다 :)

이번에는 50년 동안의 게임 매출별 흐름에 관해서 알아보겠습니다.

매출 흐름별 게임 50년역사(1970~2020년)

 

매년 게임 업계는 음반 판매량, 믿을 수 없는 시장 도달 범위, 그리고 시장이 얼마나 더 높아질 수 있는지에 대한 질문 등 동일한 사례를 접하고 있습니다.

 

우리는 2020년에 1,650억 달러의 수익을 올린 것으로 추정되는 최대 수익 미디어 부문이 되는 게임의 시점을 이미 훨씬 넘어섰습니다.

 

그러나 위의 그래프가 설명하는데 도움이 되듯이 시장 내에서 변화하는 성장세를 타파하는 것이 중요합니다. Pelham Smithers의 연구에 따르면, 게임의 해일은 계속 증가하고 있지만, 게임 역사의 흐름에 따라 원동력 요소가 이동했다고 합니다.

 

1970~1983 : 충돌 이전 시대

처음에는 아타리가 있었습니다.

아타리 2600

 

비디오 게임의 초기 프로토타입은 1960년대에 실험실에서 개발되었지만, 산업을 활성화시키는데 도움을 준 것은 1972년 아타리의 Pong 출시였습니다.

 

아케이드 탁구 게임은 큰 센세이션을 일으켰으며, 게임을 하고 싶어 하는 소비자와 그들만의 복제 버전을 생산하기 시작한 회사들을 끌어들였습니다. 마찬가지로 1975년 퐁의 가정용 콘솔 버전을 판매한 것은 아타리였고, 결국 1977년 자체 개발한 아타리 2600 가정용 콘솔로, 백만 대 이상을 판매한 최초의 콘솔이 될 것입니다.

 

간단히 말해서, 오락실 시장은 안정되기 시작했으며, 퐁 클론 과잉으로 인해 줄어들자 1978년 Space Invaders의 출시로 시장이 다시 활기를 띠게 되었습니다.

 

아케이드 기계가 모든 곳에 설치되기 시작했고, 팩맨과 당나귀 콩과 같은 새로운 프랜차이즈들이 성장을 주도했습니다. 1982년까지 오락실은 이미 대중음악 산업과 박스 오피스보다 더 많은 돈을 벌고 있었습니다.

 

 

1985~2000년 : 기술 발전 레이스

불행히도, 게임 산업은 유지하기에 너무 빨리 성장했습니다.

 

성장하는 가정용 콘솔 시장을 활용하기 위해 아타리는 매우 예산이 많이 드는 Pac-Man포트와 E.T. The Extra Terrestal 게임을 라인선스했습니다. 그들은 시장으로 달려가 품질이 좋지 않은 상태로 출시되었고, 수백만 달러의 수익과 더 많은 브랜드 피해를 입었습니다.

 

다른 회사들도 시장에서의 자본화를 모색함에 따라 게임과 콘솔에서의 많은 다른 부실한 시도들이 업계 전반에서 침체를 야기했습니다. 동시에, 개인용 컴퓨터는 특히 1982년 코모도어 64의 출시와 함께 새로운 게임이 되고 있었습니다.

 

그것은 이 게임 역사의 시대를 규정하는 것이 무엇인지를 보여주는 신호였습니다. 바로 기술 경주였습니다. 앞으로 몇 년 안에 닌텐도는 1985년에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 홈 콘솔을 출시할 것이며, 경계하는 시장을 탈환하기 위해 고품질 게임과 일관된 마케팅을 우선시 할 것입니다.

 

덕 헌트, 익사이트 바이크, 슈퍼마리오브라더스 마리오 등 게임들에 힘입어 NES의 엄청난 성공은 콘솔 시장을 되살렸습니다.

 

 

닌텐도는 게임보이 핸들헬드와 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 이 분야에서 우위를 지속할 것으로 기대했습니다. 동시에, 다른 경쟁자들이 그들 자신의 게임에서 그들을 이기려고 개입했습니다.

 

1988년, 아케이드 회사인 세가는 세가 메가 드라이브 콘솔(북미에서 제니시스로 출시)과 마찰을 빚었고, 그 후 게임 기어를 핸드헬드하여 처리 능력에 마케팅을 집중하였습니다.

 

 

전자제품 제조업체인 소니는 1994년에 개별 게임의 저장 용량을 향상시키기 위해 카트리지 대신 CD-ROM을 사용한 PlayStation(플레이스테이션)을 출시했습니다. 그것은 역사상 최초로 1억 대 이상을 판매한 콘솔이 되었고, 소프트웨어 포멧에 초점을 맞춘 것은 플레이스테이션 2 (DVDs)와 플레이스테이션 3 (Blu-ray)와 함께 진행될 것입니다.

 

심지어 마이크로소프트도 PC에서 게임의 중요성을 인식하고 게임 프로그래밍을 돕기 위해 DirectX API를 개발했습니다. 그 "X" 브랜딩은 이 회사의 콘솔 시장인 Xbox에 진출하게 될 것입니다.

 

2001~현재 : 온라인 붐

그러나 인터넷과 모바일이 성장하면서 게임 산업이 수백억에서 수천억으로 성장했습니다.

 

프라이머는 가입과 무료 서비스의 실행 가능성이었습니다. 2001년 마이크로소프트는 엑스박스 라이브 온라인 게임 플랫폼을 월간 구독료에 출시하여 플레이어들이 멀티플레이어 중매와 음성 채팅 서비스를 이용할 수 있게 해 주면서 소비자들에게는 빠른 속도로 필수품이 되었습니다.

 

월드 오브 워크래프트

 

한편 블리자드는 2004년 월드 오브 워크래프트를 출시하면서 PC를 통해 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 가입 시장에 뛰어들었는데, 이 출시로 월 1400만 명이 넘는 유료 가입자가 몰렸습니다.

 

그동안 기업들은 모바일 게임 분야에서 미래를 내다보았으며, 그 미래를 활용하기 위해 노력하고 있었습니다. 닌텐도는 업데이트된 게임보이 콘솔로 핸드헬드 시장을 계속 장악했고, 노키아와 블랙베리는 그들의 휴대폰에 게임 앱을 통합하려고 노력했습니다.

 

그러나 게임의 모바일 플랫폼으로의 전환을 공고히 한 것은 애플의 아이폰이었습니다. 구글의 스마트폰용 앱스토어(구글의 안드로이드 기기 전용 매장)의 출시로 앱 개발자들이 무료, 유료 및 유료 게임을 만들어 대중 시장에 공급할 수 있게 되었습니다.

 

이제, 모든 사람들은 게임 시장에서 850억 달러 규모의 모바일 시장 성장에 주목하고 있으며, 게임 회사들은 고도로 통합되기 시작하고 있습니다.

 

2014년 이후 주요 게임 인수

 

마이크로소프트나 소니와 같은 콘솔 제조업체는 새로운 콘솔을 계속 개발하는 동안에도 클라우드 기반 구독 서비스를 시작하고 있습니다. 한편, 아마존과 구글은 모바일을 포함한 여러 기기에서 작동하는 그들만의 서비스를 출시하고 있습니다.

 

 

포켓몬 고와 같은 게임이 스마트폰에서 거둔 연간 매출 10억 달러 이상의 성공과 그랜드테프트 오토 V의 사상 최대 매출 10억 달러를 사흘 만에 달성한 것을 보고 기업들은 가능한 한 많은 시장을 공략하고 있습니다.

 

그리고 스마트폰, 소셜 미디어 게임, 스트리밍 서비스의 확산과 함께, 그것들은 올바른 방향으로 가고 있습니다. 2020년에는 전 세계적으로 27억 명이 넘는 게이머들이 있으며, 그들이 어떻게 돈을 쓰기로 선택했는가는 우리가 알고 있는 게임 역사를 계속해서 형성할 것입니다.

 

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